SKYTTEKOLL FÖR FÄLTSKYTTAR
Stationer utspridda i skogen, patruller som vandrar, träffar som räknas. I dag följer papperet med runt banan. Med Skyttekoll stannar papperet hemma.
Från första patrull till färdig resultatlista.
Funktionären skannar stationens skylt och matar in patrullens träffar direkt där, i telefonen.
Varje figur på stationen har sin egen ruta, validerad mot reglementets sex skott per station. Därför vet systemet både träffarna och de träffade figurerna.
En station kan ha flera tavlor, och en tavla flera träffytor med olika poäng efter storlek och avstånd. Skytten väljer själv vad den skjuter på, och systemet väger poängen rätt. Allt ställs in när tävlingen skapas.
Precis som reglementet anger: antal träff i antal figurer, som 41/28, växer fram på livetavlan medan patrullerna vandrar. Poängfältskjutning väljs per tävling och räknas då ihop till en poäng.
Reglementets särskiljningskedja är inbyggd: flest träffade figurer, poäng i ringad figur, flest träff på sista stationen och bakåt. Systemet visar varför en skytt står över en annan.
Resultatlistan är färdig när sista stationen rapporterat. Rättelser spåras, ingenting skrivs över.
FÄLTPAKETET mesh-noder på powerbank täcker terrängen · hela nätet ~50 W ur en powerstation · täckningsprov = gå banan med telefonen före start
Runt 50 till 80 meter per mesh-nod i skog. Noderna drivs på powerbank och placeras längs banan.
Inmatningen ger tydligt besked i stället för att tyst försvinna. Funktionären skickar om när nätet är tillbaka.
Ja. Nätet på banan är klubbens eget och behöver ingen uppkoppling.
Nej, en vanlig telefon räcker. Stationens QR-skylt öppnar rätt inmatning direkt.
Enligt reglementet, automatiskt: flest träffade figurer först, sedan poäng i den ringade figuren, sedan flest träff på sista stationen och bakåt. Ingen diskussion vid anslagstavlan.
Vi visar gärna systemet på en videovisning, med er gren i fokus. Tjugo minuter, inga förpliktelser.
Boka en visning